Вся жизнь театр, а мы в ней все актеры!

  Автор:
  1739
Когда речь заходит об отдыхе после тяжелых трудовых будней, многие предпочитают просто посмотреть телевизор и полежать на диване. Но когда к Вам приходят гости возникает вопрос — Что делать? Как сделать вечер интересным и надолго запоминающимся? И тут на помощь приходят игры! Предлагаю Вашему вниманию мою любимую игру, благодаря которой Вы сможете любую вечеринку сделать незабываемой и необычной!Представьте! Вы ставите вдоль стен небольшие фуршетные столики — на каждом из них стоят напитки, с соответствующей закуской или фруктами. Проявите фантазию.Ваша комната украшена по-праздничному.На стене висит Плакат с непонятными квадратиками…Входит ведущий и… НАЧИНАЕТСЯ ИГРА!!!!!

ИГРА ДЛЯ КОМПАНИИ «ЗАВЕЩАНИЕ ЧУДАКА»

Все или почти все, что было описано великим фантастом Жюлем Верном, сегодня воплотилось в жизнь, начиная с подводных лодок и заканчивая полетами на Луну. Но у писателя есть одна выдумка, которую еще никто не попытался воплотить в жизнь.Описана она в романе “Завещание чудака”. Поскольку этот роман не часто издавался и даже не вошел в собрание сочинений писателя, кто-то мог и не прочитать его. Поэтому напомним его содержание.Умирает чикагский миллионер. Наследников у него нет. По положению его состояние должно перейти государству. Он не хочет, чтобы это произошло и завещает свое состояние жителям Чикаго. Но не всем, а только шестерым, которых определит жребий. И вот эти шестеро определены. Однако получить наследство просто так они не могут, а должны выполнить условие, содержащееся в завещании.Следует сказать о том, что покойный был одним из активнейших членов Клуба Чудаков, что и наложило свой отпечаток на его завещание.Начинается оно так:

«Мои дорогие коллеги, вероятно, не забыли, что если я чувствовал в чем-нибудь сильную страсть, то только к благородной игре в “гусек”, так распространенной в Европе и особенно во Франции. Там ее считают заимствованной из Эллады, хотя греки никогда не видели, чтобы в игре принимали участие Платон, Фемистокл, Аристид и Сократ, — никто вообще из героев истории. Я ввел эту игру в нашем клубе… Эта игра… состоит из целой серии клеток, расположенных в известном порядке и занумерованных, начиная с первой и кончая шестьдесят третей. В четырнадцати из этих клеток находятся изображения гуся. В этой игре клетки расположены таким образом, что за вычетом четырнадцати вышеуказанных остается еще сорок девять, из которых шесть заставляют играющих платить следующие штрафы: простой штраф в шестой клетке, на которой нарисован мост и с которой игрок переходит на двенадцатую клетку; двойной штраф он платит в девятнадцатой, где вынужден оставаться в “гостинице”, пока его партнеры не сделают двух ходов; тройной штраф в тридцать первой клетке, где изображен колодец, в котором игрок остается до тех пор, пока другой не явится занять его место …» и т.д.

Этого отрывка из завещания чудака вполне достаточно, чтобы понять суть игры. Выигрывает тот, кто первым попадает в последнюю клетку. Его выигрыш — это сумма всех штрафов, которые были получены в ходе игры.

Чтобы передвигаться по клеткам, играющие по очереди бросают две игральные кости (кубики) и, согласно сумме выброшенных очков, передвигают свои фишки.

Герой романа, беря за основу эту игру, предложил шестерке соискателей наследства сыграть в «гусек», но перемещаться, при этом, не по нарисованному полю, а по штатам Америки, реально переезжая из штата в штат, согласно выброшенному количеству очков. При этом, если кому-то выпало попасть в клетку «тюрьма», то он должен в действительности оказаться в тюрьме. Кости за каждого играющего бросает председатель Клуба Чудаков и телеграфно сообщает об этом играющим. Что было дальше, для нас не так важно. Желающий узнать, может обратиться непосредственно к роману. Нас, в данном случае, интересует сама игра.

Ее принцип был известен еще во времена Рима и она была очень популярна среди легионеров. Игра носила очень жестокий характер. В зависимости от того, как падали кости, игроки передвигали свои фишки на доске, где было изображено «дерево жизни». Тот, кто выигрывал, на один день становился «царем» — его облачали в пурпурную тогу, ему оказывали все знаки почтения как царю, становились перед ним на колени, исполняли любое его желание. Но когда истекал последний отведенный ему час, его убивали.

В детстве все мы играли в настольные игры-ходилки. Поле, расчерченное на клетки, разноцветные фишки и игровой кубик. А что, если по расчерченному полю, будем передвигаться мы сами? Пусть с нами происходят приключения, заложенные в эту увлекательную игру.

Несколько рекомендаций в отношении того, как подготовить игровое поле. Два листа ватмана, склеенные вместе, расчерчиваются на двести клеток, как это показано на схеме. Поскольку данная игра рассчитана на большую компанию — человек 10-12 — поле следует делать большим, чтобы можно было сидеть вокруг него. Размер клетки так же следует делать большим, не менее 5см на 5см. Каждую клетку необходимо пронумеровать. Стрелки на игровом поле указывают движение вперед и назад. Порядок нумерации клеток и стрелок переходов приведен на схеме. При этом нужно помнить:

— не рекомендуется изменять направление стрелок на поле;

— не следует изменять места, то есть номера, штрафных клеток.

В предлагаемом варианте проработан баланс между темпом продвижения игрока по полю и между штрафными и нештрафными клетками.

В правом нижнем углу каждой клетки сделаем отверстие. Поле почти готово. Для разработки всей игры хорошо бы заранее пригласить пару близких друзей, обсудить с ними правила, украсить игровое поле рисунками или аппликациями (можно использовать фотографии членов компании, коллажи из молодежных журналов и пр.). Еще для игры понадобятся обычные канцелярские скрепки, булавки и набор цветной бумаги.

Правила игры просты.

Каждый участник поочередно бросает кубики (лучше два) и перевешивает свою фишку на соответствующую клетку. А в клетке заложены определенные события. Какие именно события, зависит от придуманного сюжета и сценарного хода. В любом случае, событиями этими будут игры, конкурсы, задания и розыгрыши. Участник может отказаться от выполнения какого-либо задания, тогда к нему будут применены обусловленные заранее штрафные санкции (штраф может выражаться в снятии очков, возвращении фишки на нулевую клетку и даже в мелкой денежной сумме). Важно, чтобы вид и объем штрафа был оговорен заранее.

Победителем игры считается тот, чья фишка первой достигнет 200-ой клетки. Он получает главный приз.

Если жалко прекращать игру, когда кто-то достиг 200 клетки, выигравшему предлагается забрать главный приз и снова начать с нулевой клетки.

В качестве варианта сценарного хода может быть избрано «Восхождение на Парнас». Парнас — это место, где живут музы — покровительницы искусств. Каждая муза «ставит» перед участниками игры различные задачи.

Решая эти задачи, игрок совершает «восхождение» (его фишка движется по игровому полю).

Вот лишь несколько примеров задач, которые ставят музы перед игроками.

Игроки, чьи фишки попали в клетки № 77, 114, 146 (клетки музы поэзии) должны сочинить четверостишия на готовые рифмы. Рифмы необходимо заготовить на отдельных листочках заранее. Так как попадание в данную штрафную клетку будет неоднократным, заготовок должно быть несколько и обязательно различных. Сочиняющий выходит из игры, пока не выполнит задание. В игру включается, когда подойдет его ход.

У музы живописи — клетка № 129. Задание — нарисовать шарж на игрока, чья фишка на игровом поле находится впереди остальных. Здесь, как и в остальных случаях, когда требуется время для выполнения задания, игра продолжается без того, кто выполняет задание.

У музы пения — клетки № 33 и № 148.

Попавшему в клетку №33, нужно спеть один куплет какой-нибудь песни.

В клетке № 148 задание посложнее. Здесь его выполняют двое: тот, кто попал в эту клетку, и тот, кто движется первым. Задание такое: каждый по очереди поет строку из песни, в которой, например, должно упоминаться животное. Первый: «Собака бывает кусачей только от жизни собачей…» Второй: «Ой, мороз, мороз, не морозь меня, моего коня…» и т. д. Тот, кто не может очередной раз вспомнить соответствующую песню, — проиграл и должен поменяться с последним игроком местами.

У музы драмы — клетки №13 и 126. Игрок, чья фишка попала в эти клетки, получает конверт с карточкой, на которой написано существительное в именительном падеже. Не следует использовать очень простые слова (стол, молоток и т. д.) или очень сложные (субординация, плюрализм и т. п.) Не произнося ни одного звука, игрок должен показать (изобразить) обозначенный там предмет.

Муза ваяния требует от игрока, чья фишка попала в клетку №74, создать с помощью участников игры, следующих за ним, какую-либо скульптурную композицию. Если за ним нет участников, то он сам изображает скульптуру.

Муза танца внесет некоторое разнообразие в игру, пригласив всех на танец. Жанр танцевальной музыки выбирают те, чьи фишки попали в клетки №№ 106, 107, 108.

Игроки, чьи фишки попали в клетки №№190, 191 приглашает всех к столу и произносит тост.

Используя один и тот же принцип игры, можно создавать различные ее варианты. Все зависит от фантазии участников. Для того, чтобы игра была привлекательна не только своим сюжетом, желательно всегда стремиться к ее красочному оформлению. Особенно интересно, когда в оформление вводятся элементы, связанные с участниками игры. Можно попадать не просто в абстрактные клетки, а в квартиру к приятелю, «нарываться» на негостеприимного члена компании, угощать всех каким-либо приготовленным для игры блюдом, пародировать друг друга и т. д.

prazdnik

P.S.  Открою секрет – когда игра интересная гости забывают о напитках и еде, есть некогда, глаза горят, азарт зашкаливает, ВСЕ В ВОСТОРГЕ!

Интересная статья? Поделитесь ею пожалуйста с другими:

Кто сказал, что Бизнес не для Женщин? Узнайте как Вы можете начать Свой Простой Бизнес  УЖЕ СЕГОДНЯ!

Оставьте свой комментарий:

на Блоге
в Вконтакте
в Фейсбук